Kav-soft.ru

ПК Софт
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое ооп в программировании

Что такое ООП на примерах. Для чайников

Наверное, в половине вакансий(если не больше), требуется знание и понимание ООП. Да, эта методология, однозначно, покорила многих программистов! Обычно понимание ООП приходит с опытом, поскольку годных и доступно изложенных материалов на данный счет практически нет. А если даже и есть, то далеко не факт, что на них наткнутся читатели. Надеюсь, у меня получится объяснить принципы этой замечательной методологии, как говорится, на пальцах.

Итак, уже в начале статьи я уже упомянул такой термин «методология». Применительно к программированию этот термин подразумевает наличие какого-либо набора способов организации кода, методов его написания, придерживаясь которых, программист сможет писать вполне годные программы.

ООП (или объектно-ориентированное программирование) представляет собой способ организации кода программы, когда основными строительными блоками программы являются объекты и классы, а логика работы программы построена на их взаимодействии.

Об объектах и классах

Класс — это такая структура данных, которую может формировать сам программист. В терминах ООП, класс состоит из полей (по-простому — переменных) и методов (по-простому — функций). И, как выяснилось, сочетание данных и функций работы над ними в одной структуре дает невообразимую мощь. Объект — это конкретный экземпляр класса. Придерживаясь аналогии класса со структурой данных, объект — это конкретная структура данных, у которой полям присвоены какие-то значения. Поясню на примере:

Допустим, нам нужно написать программу, рассчитывающую периметр и площадь треугольника, который задан двумя сторонами и углом между ними. Для написания такой программы используя ООП, нам необходимо будет создать класс (то есть структуру) Треугольник. Класс Треугольник будет хранить три поля (три переменные): сторона А, сторона Б, угол между ними; и два метода (две функции): посчитать периметр, посчитать площадь. Данным классом мы можем описать любой треугольник и вычислить периметр и площадь. Так вот, конкретный треугольник с конкретными сторонами и углом между ними будет называться экземпляром класса Треугольник. Таким образом класс — это шаблон, а экземпляр — конкретная реализация шаблона. А вот уже экземпляры являются объектами, то есть конкретными элементами, хранящими конкретные значения.

Одним из самых распространенных объектно-ориентированных языков программирования является язык java. Там без использования объектов просто не обойтись. Вот как будет выглядеть код класса, описывающего треугольник на этом языке:

Если мы внутрь класса добавим следующий код:

то программу уже можно будет запускать на выполнение. Это особенность языка java. Если в классе есть такой метод

то этот класс можно выполнять. Разберем код подробнее. Начнем со строки

Здесь мы создаем экземпляр triangle1 класса Triangle и тут же задаем ему параметры сторон и угла между ними. При этом, вызывается специальный метод, называемый конструктор и заполняет поля объекта переданными значениями в конструктор. Ну, а строки

выводят рассчитанные площадь треугольника и его периметр в консоль.

Аналогично все происходит и для второго экземпляра класса Triangle .

Понимание сути классов и конструирования конкретных объектов — это уверенный первый шаг к пониманию методологии ООП.

Еще раз, самое важное:

ООП — это способ организации кода программы;

Класс — это пользовательская структура данных, которая воедино объединяет данные и функции для работы с ними(поля класса и методы класса);

Объект — это конкретный экземпляр класса, полям которого заданы конкретные значения.

Три волшебных слова

ООП включает три ключевых подхода: наследование, инкапсуляцию и полиморфизм. Для начала, приведу определения из wikipedia:

Инкапсуляция — свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе. Некоторые языки (например, С++) отождествляют инкапсуляцию с сокрытием, но большинство (Smalltalk, Eiffel, OCaml) различают эти понятия.

Наследование — свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником, дочерним или производным классом.

Полиморфизм — свойство системы, позволяющее использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Понять, что же все эти определения означают на деле достаточно сложно. В специализированных книгах, раскрывающих данную тему на каждое определение, зачастую, отводится целая глава, но, как минимум, абзац. Хотя, сути того, что нужно понять и отпечатать навсегда в своем мозге программиста совсем немного.
А примером для разбора нам будут служить фигуры на плоскости. Из школьной геометрии мы знаем, что у всех фигур, описанных на плоскости, можно рассчитать периметр и площадь. Например, для точки оба параметра равны нулю. Для отрезка мы можем вычислить лишь периметр. А для квадрата, прямоугольника или треугольника — и то, и другое. Сейчас же мы опишем эту задачу в терминах ООП. Также не лишним будет уловить цепь рассуждений, которые выливаются в иерархию классов, которая , в свою очередь, воплощается в работающий код. Поехали:

Итак, точка — это самая малая геометрическая фигура, которая является основой всех прочих построений (фигур). Поэтому именно точка выбрана в качестве базового родительского класса. Напишем класс точки на java:

У получившегося класса Point пустой конструктор, поскольку в данном примере мы работаем без конкретных координат, а оперируем только параметрами значениями сторон. Так как у точки нет никаких сторон, то и передавать ей никаких параметров не надо. Также заметим, что класс имеет методы Point::getSquare() и Point::getPerimeter() для расчета площади и периметра, оба возвращают 0. Для точки оно и логично.

Поскольку у нас точка является основой всех прочих фигур, то и классы этих прочих фигур мы наследуем от класса Point . Опишем класс отрезка, наследуемого от класса точки:

означает, что класс LineSegment наследуется от класса Point . Методы LineSegment::getSquare() и LineSegment::getPerimeter() переопределяют соответствующие методы базового класса. Площадь отрезка всегда равняется нулю, а площадь периметра равняется длине этого отрезка.

Читайте так же:
Объектно ориентированное программирование определение

Теперь, подобно классу отрезка, опишем класс треугольника(который также наследуется от класса точки):

Тут нет ничего нового. Также, методы Triangle::getSquare() и Triangle::getPerimeter() переопределяют соответствующие методы базового класса.
Ну а теперь, собственно, тот самый код, который показывает волшебство полиморифзма и раскрывает мощь ООП:

Мы создали массив объектов класса Point , а поскольку классы LineSegment и Triangle наследуются от класса Point , то и их мы можем помещать в этот массив. Получается, каждую фигуру, которая есть в массиве figures мы можем рассматривать как объект класса Point . В этом и заключается полиморфизм: неизвестно, к какому именно классу принадлежат находящиеся в массиве figures объекты, но поскольку все объекты внутри этого массива принадлежат одному базовому классу Point , то все методы, которые применимы к классу Point также и применимы к его классам-наследникам.

Теперь о инкапсуляции. То, что мы поместили в одном классе параметры фигуры и методы расчета площади и периметра — это и есть инкапсуляция, мы инкапсулировали фигуры в отдельные классы. То, что у нас для расчета периметра используется специальный метод в классе — это и есть инкапсуляцию, мы инкапсулировали расчет периметра в метод getPerimiter() . Иначе говоря, инкапсуляция — это сокрытие реализции (пожалуй, самое короткое, и в то же время емкое определением инкапсуляции).

Что такое объектно-ориентированное программирование

Автор: Сергей Никонов

Этот вопрос задают на каждом собеседовании кандидату на должность программиста. Если программист не сможет ответить на этот вопрос, интервьюер, как минимум, засомневается в вашей компетенции и скорее всего вас не примут на работу в хорошую ИТ-компанию. Для того, чтобы ответить на вопрос что такое ООП, вам нужно не только выучить три свойства объектно-ориентированного программирования, но и понимать что такое инкапсуляция, полиморфизм и наследование.

Введение в объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это популярная парадигма программирования, пришедшая на смену процедурному подходу в программировании.

Процедурное программирование — это монолитная программа с набором инструкций для выполнения, с ветвлениями и подпрограммами.

Для понимания разницы между процедурным программированием и ООП программированием, я приведу примеры одного и того же кода в разных парадигмах.

Пример кода на PHP процедурного программирования:

Пример кода на PHP в объектно-ориентированном стиле программирования:

На первый взгляд, может показаться, что во втором примере, где мы используем объектно-ориентированное программирование, слишком много лишнего кода и первый пример процедурного программирования лучше. Это утверждение и верно и неверно одновременно.

Какой подход использовать вам ООП или процедурный, зависит от задачи поставленной перед вами. Если вам нужно создать код для одноразового использования и этот код можно написать четырьмя или пяти строчками, тогда вы можете использовать процедурный подход программирования.

В том случае, если задача будет повторяться и постоянно меняться условия выполнения программы — лучше использовать объектно-ориентированное программирование.

Что такое класс (class)

Класс — это набор полей и методов программы. Рассмотрим прошлый пример. У нас есть класс Human:

Human — это имя класса.
$words — это поле класса (или переменная класса)
setWords, getWords(), sayIt() — это методы класса

Базовые принципы объектно-ориентированного программирования

Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах. Это инкапсуляция, полиморфизм и наследование. На этих трех базовых принципах мы остановимся подробнее.

Для лучшего понимания я буду приводить примеры из реальных объектов в жизни. Это кстати одна из особенностей объектно-ориентированного программирования.

Что такое инкапсуляция

Инкапсуляция — это понятие в объектно-ориентированном программирование обозначающее защиту данных (сокрытие данных) от внешнего пользователя.

Для лучшего понимания, приведу пример инкапсуляции в жизни на примере телефона:

Чтобы совершить звонок по сотовому телефону, вам необязательно знать как работают сотовые сети, где расположены вышки связи, как у них организованно хранение данных и прочее. Все что вам нужно знать, чтобы совершить звонок по сотовому телефону — это что у вас должен быть номер того абонента, кому вы хотите позвонить и деньги на счету.

Свойство инкапсуляции в объектно-ориентированном программировании обозначает то, что нужно дать пользователю вашей программы доступ только к нужным интерфейсам (методам) и скрыть доступы к внутренним приватным методам и полям вашего класса.

Пример инкапсуляции на примере класса Human:

В этом примере мы добавили в класс Human приватное поле пол ($sex). Ключевое слово private обозначает, что мы не сможем получить доступ к переменной $sex из вне класса.

Если мы попытаемся обратиться к полю $seх из вне класса, тогда мы получим ошибку:

$human->sex = «11»; Fatal error: Cannot access private property Human::$sex

Для того, чтобы задать поле пол, нам нужно обратиться к методу setSex() и передать ему в качестве параметра пол Human. В этом методе стоит проверка, male или female (мужчина или женщина).

Если в качестве параметра мы попробуем передать другой параметр в этот метод, например $human->setSex(“123″), тогда метод вернет нам ошибку.

Инкапсуляция очень полезное свойство объектно-ориентированного подхода в программировании и оно используется очень часто. Инкапсуляция также полезна, когда над проектом работают одновременное несколько человек.

Вы заранее можете дать другим программистам список методов вашего класса (или интерфейса), а они в свою очередь могу работать над своими классами.

Что такое наследование

Наследование — это второе свойство объектно-ориентированного программирования, позволяющее наследовать функционал (набор полей и методов) одного класса в другой.

Пример наследования из жизни очень простой:

Когда вы родились, у вас уже был набор базовых функций: Вы могли дышать, кричать, чувствовать боль, ваш организм мог выделять пот, когда вам жарко, а желудок переваривать пищу.

За вами тянется целая эволюционная цепочка генов, начиная с генов древних предков обезьян, заканчивая генами современного человека — вашими родителями. В объектно-ориентированном программирование, наследование тоже самое свойство.

Читайте так же:
Лучшие книги по программированию на c

Иными словами, если вы применяете наследование в ООП, вам не нужно реализовывать общий базовый функционал других классов, а достаточно применить наследование и ваш класс уже обладает знаниями родительских классов.

Наследование в объектно-ориентированном программированием обозначается ключевым словом extends. Давайте изменим класс Human и применив наследование ООП, создадим классы мужчины и женщины.

В результате выполнения программы, мы увидим следующее:

Меня зовут Sergey и у меня растет борода

Меня зовут Maria и я рожаю детей

В этом примере, классы Мужчина и Женщина унаследовали от родительского класса Human общий метод say(), то есть, и Мужчина и Женщина у нас умеют говорить, но для Мужчины и Женщины, мы ввели свои особенности: У мужчины растет борода, а женщина умеет рожать детей.

Метод под названием __construct — это конструктор класса. Что такое конструктор класса, читайте в статье.

Что такое полиморфизм

Полиморфизм — это свойство объектно-ориентированного программирования, позволяющее одному и тому же методу вести себя по разному. Звучит сложно, я приведу пример полиморфизма из жизни, чтобы вам сразу все стало ясно 🙂

Пример полиморфизма из жизни:

Когда вы приходите в супермаркет, кассир на кассе может не только продать вам один товар, например хлеб, но и продать другие продукты в вашей корзине. И более того, кассир может принять от вас как наличные деньги, так и кредитную карту.

Как вы видите, полиморфизм это не такое уж сложное для понимания свойство объектно-ориентированного программирования.

Если полиморфизм перенести на пример с классами — то это общий метод для объектов.

Давайте посмотрим на примере реализацию полиморфизма в PHP:

В результате выполнения программы, мы увидим следующее:

У меня мужской голос, меня зовут Sergey и у меня растет борода
У меня женский голос, меня зовут Maria и я рожаю детей

Мы модифицировали наши прошлые классы и добавили такие понятия объектно-ориентированного программирования как Интерфейс и Абстрактный класс.

Обратите внимание, что метод say() в классах Man и Women мы реализуем по-разному. Это и есть полиморфизм.

Что такое интерфейс в ООП

Интерфейс — это шаблонный класс без реализации. То есть в интерфейсе мы только задаем методы и эти методы обязаны реализовать классы.

В нашем прошлом примере наш интерфейс Say с единственным методом say():

Этот интерфейс мы имплементируем в абстрактном классе Human. Для того чтобы имплементировать интерфейс, после названия класса нужно дописать ключевое слово implements.

Что такое абстрактный класс в ООП

Абстрактный класс в ООП — это класс шаблонный класс от которого нельзя создать экземпляр класса.

Это значит, что мы не можем с абстрактным классом сделать так:

$human = new Human(«name»);

Если мы попытаемся создать экземпляр абстрактного класса, интерпретатор PHP выдаст ошибку.

Абстрактный класс мы можем только наследовать. Взгляните еще раз на абстракный класс. Перед классом он содержит ключевое слово abstract. Также он имплементирует интерфейс Say (implements).

Выводы о ООП

Объектно-ориентированный подход в программировании — это удобный способ организовать структуру программы и когда ваш проект разрастается функционально, благодаря ООП проект легко поддерживать другим разработчикам.

Обратите внимание, я сознательно очень упростил примеры, для того, чтобы начинающим программистам проще было разобраться с ООП.

В следущих статьях мы поговорим о таких ключевых словах как public, private, protected, static и рассмотрим еще примеры. Если у вас остались вопросы, пишите комментарии и мы обязательно попробуем вам подсказать решение.

Вступайте в нашу группу VK и следите за новыми материалами.

Для того, чтобы посмотреть видео, зарегистрируйтесь в личном кабинете

10 принципов ООП, о которых стоит знать каждому программисту

  • Переводы, 21 мая 2019 в 10:17
  • Klara Oswald

Многим опытным разработчикам, вероятно, знакома методология объектно-ориентированного программирования (ООП). Кроме известных её принципов (абстракция, инкапсуляция, полиморфизм, наследование и т. д.) существуют и другие — менее известные, но не менее важные и полезные для реализации. Некоторые из них собраны в специальный блок и известны по акрониму SOLID. Эта статья расскажет об этих и других существующих принципах объектно-ориентированной разработки и о том, какие преимущества они предлагают.

Принцип единственной ответственности (SRP)

Соответствует букве S акронима SOLID. Согласно этому принципу, не должно быть более одной причины для изменения класса, или класс должен всегда обрабатывать одну функциональность.

Основное преимущество состоит в том, что такой подход уменьшает связь между отдельным компонентом программного обеспечения и кодом. Если вы добавляете более одной функциональности в один класс, это вводит связь между двумя функциями, и даже если вы меняете только одну из них, есть шанс сломать другую, связанную с ней. Что в свою очередь требует больше раундов тестирования для избежания каких-либо неожиданностей в продакшене.

Принцип открытости/закрытости (OCP)

Соответствует букве O акронима SOLID. Принцип можно выразить так: «Классы, методы или функции должны быть открыты для расширения (добавления новой функциональности) и закрыты для модификации». Такой подход запрещает кому-либо изменять уже опробованный и протестированный код, а значит, он не ломается. В этом и состоит основное преимущество такого подхода.

Ниже приведён пример кода на Java, который нарушает этот принцип:

А вот пример после рефакторинга. Теперь соблюдается принцип открытости/закрытости: при добавлении новой реализации Shape не нужно менять код GraphicEditor .

Принцип подстановки Барбары Лисков (LSP)

Соответствует букве L акронима SOLID. Согласно этому принципу подтипы должны быть заменяемыми для супертипа. Другими словами, методы или функции, работающие с суперклассом, должны иметь возможность без проблем работать также и с его подклассами.

Ивент переехал в онлайн, есть новые даты ( 14 – 15 июля ) , Москва и онлайн, 10 750–138 000 ₽

LSP тесно связан с принципом единственной ответственности и принципом разделения интерфейса.

Если класс реализует больше функциональности, чем подкласс, то последний может не поддерживать некоторые функции и тем самым нарушает данный принцип.

Ниже приведён пример такого кода на Java:

Функция resize() провоцирует неявную ошибку при работе с экземпляром класса Square , потому что позволяет устанавливать отличные друг от друга значения ширины и высоты. Согласно принципу LSP, функции, использующие ссылки на базовые классы, должны иметь возможность использовать объекты производных классов, не зная об этом. Поэтому для корректной работы функция resize() должна проверять, является ли передаваемый объект экземпляром класса Square, и в этом случае не позволять установить разные значения ширины и высоты. Отсюда идёт нарушение принципа.

Принцип разделения интерфейса (ISP)

Соответствует букве I акронима SOLID. Этот принцип подразумевает, что интерфейс, который не используется, не должен быть реализован.

В основном это происходит, когда один интерфейс содержит несколько функциональностей, и клиенту нужна только одна из них, а другие — нет.

Написание интерфейса — сложная задача. Когда он готов, вы не сможете изменить его, не нарушив всю реализацию.

Ещё одно преимущество этого принципа в Java заключается в том, что интерфейс имеет недостаток. Необходимо сначала реализовать все методы, прежде чем какой-либо класс сможет их использовать. Поэтому наличие единственной функциональности означает меньшее количество методов для реализации.

Принцип инверсии зависимостей (DIP)

Соответствует букве D акронима SOLID. Прелесть этого принципа проектирования в том, что любой класс легко тестируется с помощью фиктивного объекта и проще в обслуживании, потому что код создания объекта централизован, а клиентский код не перегружен им.

Ниже приведён пример кода Java, который нарушает принцип инверсии зависимости:

Пример демонстрирует, что AppManager зависит от EventLogWriter . Если вам нужно использовать другой способ уведомления клиента (например push-уведомления, SMS или электронную почту), необходимо изменить класс AppManager .

Эту проблему можно решить с помощью принципа инверсии зависимостей. Вместо того, чтобы AppManager запрашивал EventLogWriter , последний следует внедрить в AppManager явно. Плюсом реализации общего интерфейса позволить внедрять любую реализацию для других способов уведомления.

Теперь перейдём к принципам, которые не входят в пятёрку SOLID, но не менее важны.

DRY (Don’t Repeat Yourself)

Переводится как «не повторяйся» и буквально означает, что нужно уходить от дублирующего кода и по возможности использовать абстракцию для общих вещей.

Если есть одинаковый блок кода в более чем двух местах, вынесите его в отдельный метод. Если вы используете жёстко запрограммированное значение более одного раза, сделайте его общедоступной константой. Преимущество этого принципа заключается в упрощении поддержки вашего кода.

Но важно не злоупотреблять этим принципом. Например, один и тот же код не подойдёт для проверки OrderId и SSN. Их форматы могут не совпадать, и на выходе функция выдаст некорректный результат. В качестве решения можно предусмотреть в методе проверку форматов для подобных наборов чисел.

Инкапсуляция изменяющегося кода

Сервисы стремительно развиваются. Продакшн подразумевает постоянные изменения кода и его поддержку. Отсюда следует второй принцип ООП — инкапсуляция кода, который с большой вероятностью будет изменён в будущем.

Преимущество этого принципа ООП заключается в том, что инкапсулированный код легко тестировать и поддерживать.

Воспользуйтесь алгоритмом, по которому переменные и методы по умолчанию имеют спецификатор private. Затем шаг за шагом увеличиваете доступ при необходимости (с private на protected, с protected на public).

Одним из вариантов инкапсуляции является Фабричный метод. Он инкапсулирует код создания объекта и обеспечивает гибкость для последующего создания новых объектов без влияния на существующий код.

Композиция вместо наследования

Существует два основных способа повторного использования кода: наследование и композиция. Оба они имеют свои преимущества и недостатки, но, как правило, предпочтение рекомендуется отдавать последнему, если это возможно. Обусловлено это тем, что композиция гибче наследования.

Композиция позволяет изменять поведение класса прямо во время выполнения через установку его свойств. Реализуя интерфейсы, вы, таким образом, используете полиморфизм, который обеспечивает более гибкую реализацию.

«Effective Java» Джошуа Блоха также советует отдавать предпочтение композиции вместо наследования. Если вы всё ещё не уверены, вы также можете посмотреть здесь, чтобы узнать, почему композиция лучше, чем наследование для повторного использования кода и его функциональности.

Программирование для интерфейса

Этот принцип подразумевает, что следует по возможности программировать для интерфейса, а не для его реализации. Это даст вам гибкий код, который может работать с любой новой реализацией интерфейса.

Другими словами, нужно использовать тип интерфейса для переменных, возвращаемых типов или типа аргумента метода. Например, использовать для хранения объекта суперкласс, а не подкласс.

Это также рекомендовано во многих книгах по Java, в том числе в Effective Java и Head First design pattern.

Ниже приведён пример для интерфейса в Java:

Принцип делегирования

Не делайте всё самостоятельно, делегируйте это в соответствующий класс. Классическим примером этого принципа являются методы equals() и hashCode() в Java. Если нужно сравнить два объекта, это действие поручается соответствующему классу вместо клиентского.

Основным преимуществом этого принципа является отсутствие дублирования кода и довольно простое изменение поведения. Этот принцип относится также к делегированию событий (событие делегируется соответствующему обработчику).

Заключение

Эти принципы разработки помогают писать гибкий код, стремящийся к высокой связности и низкому зацеплению. Как только вы это освоите, следующим шагом будет изучение шаблонов проектирования для решения общих проблем разработки приложений и программного обеспечения.

Что такое объектно-ориентированное программирование (ООП)

Одно из важных понятий, с которым приходится столкнуться любому программисту — это понятие объектно-ориентированного программирования. Независимо от того, какой язык программирования вы изучаете, вы можете столкнуться с этим определением.

Давайте постараемся разобраться, что это такое ООП (объектно ориентированное программирование) и для чего это нужно.

ООП — это всего лишь один из способов, как вы можете организовать программный код вашей программы.

Как правило, когда мы начинаем писать какую-то программу, мы начинаем писать какие-то команды, на языке программирования:

(подробнее в видео)

Такой подход к написанию кода, когда у нас команды языка программирования идут одна за другой, сверху вниз по ходу написания программы. Такой подход к организации кода называется процедурный подход.

Вся программа представляет собой некую процедуру, определенный набор команд, которые эта программа выполняет.

Процедурный подход написания программ хорош, но до тех пор, пока ваша программа небольшая. Как только программа начинает разрастаться, вы сразу почувствуете некоторые трудности проблем, которые есть в этом процедурном подходе.

Код получается большой и объемный. Вам трудно найти какую-то нужную функцию или нужный кусок кода, который вы хотели бы вставить в программу, что-то добавить, что-то изменить и.т.д.

Трудности с добавлением новых возможностей в программу и ее расширения.

Процедурный подход это жесткий подход, когда все идет в определенном порядке и для того, чтобы что-то изменить нужно проделать большую работу, исправить много зависимостей: меняешь одно, изменения затрагивают другую части кода и.т.д.

Если вы попробуете написать с помощью процедурного подхода какую-то большую программу, вы можете самостоятельно почувствовать все эти недостатки. Возможно, после этого у вас возникнет желание найти какой-то другой способ организации кода в программе.

Такой способ есть и он называется ООП. Он стал достаточно популярен в последнее время.

ООП — это всего лишь способ, как мы можем упростить разработку больших и сложных программ. Т.е. в принципе, если нам не нужно писать какую-то большую программу, мы вполне можем обойтись и без ООП.

Идея ООП — любое действие или операцию в коде, должен выполнить какой-то объект.

Просто так взять и написать какую-то команду в ООП мы не можем, это команду должен выполнить какой-то определенный объект. Если кто-то что-то делает в программе, это должен делать какой-то определенный объект.

Объекты могут общаться между собой, взаимодействовать, передавать что-то между собой.

Что же значит объект?

Лучше всего это можно посмотреть на компьютерной игре (см. видео выше). Большие сложные игры и программы, как правило, пишутся в объектно-ориентированном стиле. Все, что здесь имеется в этой программе является объектом.

Если взять какого-то персонажа, он может идти куда-то (влево или вправо), атаковать, принести, построить. Все, что этот персонаж может сделать — это называется методы.

Кроме того, у объектов в ООП есть свойства. Свойства — это то, что отвечает на вопрос, какой объект. Объект у нас желтым цветом, имеет столько-то рук, столько-то ног, такие-то размеры и.т.д. Все что отвечает на вопрос «какой объект» — это относится к свойствам этого объекта.

Благодаря такому подходу, мы можем намного проще разрабатывать программу. Человеческому уму намного проще работать с объектами т.к. наш мир устроен по объектно-ориентированному принципу.

Все, что нас окружает, даже если вы посмотрите сейчас вокруг себя — это объекты. Именно поэтому подход программирования основанный на объектах хорошо прижился в программировании.

Мы программируем уже не просто каким-то набором команд, а программируем уже мысля какими-то объектами. Для того, чтобы расширить программу, нам достаточно добавить какой-то объект.

Схематичный пример написания кода в ООП стиле:

Это условный пример, в разных языках программирования это будет выглядеть по разному.

Подробное описание этого примера в видео.

Надеюсь, что вам стало более понятно, что такое объектно-ориентированный подход в программировании. Это такое вводное видео, чтобы мы с вами поняли основные принципы, что это такое и изучая различные языки программирования можно смотреть те особенности применения этого стиля программирования.

1) Приведите примеры программ, которые бы Вы начали писать с помощью процедурного подхода, а какие программы начали бы писать с помощью объектно-ориентированного подхода.

2) Какие объекты были бы в вашей программе, которую вы бы создавали с помощью ООП подхода, какие у них свойства и методы могли бы быть?

Чтобы оставить сообщение, зарегистрируйтесь/войдите на сайт через:

Или зарегистрируйтесь через социальные сети:

Основные понятия в объектно-ориентированном программировании ИЛИ
моя шпаргалка по ООП

С целью освежения базовых знаний по ООП, я решила перечитать потрясающую книгу «Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений», Гради Буч

Я обожаю эту книгу, потому что она написана простым языком со знанием дела и такой любовью к программированию, что вы ее с упоением прочтете в метро. Вы будете с нетерпением ждать того момента, когда вы сможете усесться с книжечкой в поезде и взахлеб читать и пропускать свои станции.

А теперь для ленивых и для себя любимой я составила краткий конспект-шпаргалку по этой книги.

ШПАРГАЛКА ПО ООП

Объектно-ориентированное программирование или ООП это способ создания программных компонентов, базирующихся на объектах.

Основные принципы ООП

  • абстрагирование
  • инкапсуляция
  • модульность
  • иерархия

Абстрагирование — это процесс выделения наиболее существенных характеристик некоторого объекта, отличающих его от всех других видов объектов, важных с точки зрения дальнейшего рассмотрения и анализа, и игнорирование менее важных или незначительных деталей.

Объекты и классы — основные абстракции предметной области.

Инкапсуляция — это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение; инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.

Модульность — это свойство системы, связанное с возможностью ее декомпозиции на ряд внутренне сильно сцепленных, но слабо связанных между собой подсистем (частей).

Модульность снижает сложность системы, позволяя выполнять независимую разработку ее отдельных частей.

Иерархия — это упорядочение абстракций, расположение их по уровням.

Типизация — способ защититься от использования объектов одного класса вместо другого, или, по крайней мере, управлять таким использованием.

Тип — точная характеристика некоторой совокупности однородных объектов, включающая структуру и поведение.

При строгой типизации (например, в языке Оберон) запрещается использование объектов неверного типа, требуется явное преобразование к нужному типу. При менее строгой типизации такого рода запреты ослаблены. В частности, допускается полиморфизм — многозначность имен. Одно из проявлений полиморфизма, использование объект подтипа (наследника) в роли объекта супертипа (предка).

Параллелизм — это свойство, отличающее активные объекты от пассивных.

Параллелизм — наличие в системе нескольких потоков управления одновременно. Объект может быть активен, т. е. может порождать отдельный поток управления. Различные объекты могут быть активны одновременно.

Сохраняемость (устойчивость) — способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.

Устойчивость — способность объекта сохранять свое существование во времени и/или пространстве (адресном, в частности при перемещении между узлами вычислительной системы). В частности, устойчивость объектов может быть обеспечена за счет их хранения в базе данных.

Основные понятия объектно-ориентированного подхода или элементы объектной модели

“ Объект в ООП это сущность, способная сохранять свое состояние (информацию) и обеспечивающая набор операций (поведение) для проверки и изменения этого состояния. ”

Объект — осязаемая сущность (tangible entity) — предмет или явление (процесс), имеющие четко выраженные границы, индивидуальность и поведение.

Любой объект обладает состоянием, поведением и индивидуальностью.

Состояние объекта определяется значениями его свойств (атрибутов) и связями с другими объектами, оно может меняться со временем.

Поведение определяет действия объекта и его реакцию на запросы от других объектов. Поведение представляется с помощью набора сообщений, воспринимаемых объектом (операций, которые может выполнять объект).

Индивидуальность это свойства объекта, отличающие его от всех других объектов.

Структура и поведение схожих объектов определяют общий для них класс.

Объект в JavaScript создаётся с помощью функции Object.create. Эта функция из родителя и опционального набора свойств создаёт новую сущность. Пока что мы не будем беспокоиться о параметрах.

Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

Класс — это множество объектов, связанных общностью свойств, поведения, связей и семантики. Любой объект является экземпляром класса. Определение классов и объектов — одна из самых сложных задач объектно-ориентированного проектирования.

Класс (class) — это группа данных и методов(функций) для работы с этими данными. Это шаблон. Объекты с одинаковыми свойствами, то есть с одинаковыми наборами переменных состояния и методов, образуют класс.

Конструктор класса — специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.

var s = new String();

Деструктор — специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти).

Атрибут — поименованное свойство класса, определяющее диапазон допустимых значений, которые могут принимать экземпляры данного свойства. Атрибуты могут быть скрыты от других классов, это определяет видимость атрибута: рublic (общий, открытый); private (закрытый, секретный); protected (защищенный).

Требуемое поведение системы реализуется через взаимодействие объектов. Взаимодействие объектов обеспечивается механизмом пересылки сообщений. Определенное воздействие одного объекта на другой с целью вызвать соответствующую реакцию называется операцией или посылкой сообщения. Сообщение может быть послано только вдоль соединения между объектами. В терминах программирования соединение между объектами существует, если один объект имеет ссылку на другой.

Дескриптор — это атрибут объекта со связанным поведением (англ. binding behavior), т.е. такой, чьё поведение при доступе переопределяется методами протокола дескриптора.

Операция — это услуга, которую можно запросить у любого объекта данного класса. Операции реализуют поведение экземпляров класса. Описание операции включает четыре части: имя; список параметров; тип возвращаемого значения; видимость.
Реализация операции называется методом.

Метод — это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту.

Различают простые методы и статические методы (методы класса):

  • простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса),
  • статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса).

Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.

В зависимости от того, какой уровень доступа предоставляет тот или иной метод, выделяют:

  • открытый (public) интерфейс — общий интерфейс для всех пользователей данного класса;
  • защищённый (protected) интерфейс — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса;
  • закрытый (private) интерфейс — интерфейс, доступный только изнутри данного класса.

Такое разделение интерфейсов позволяет сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.

Полиморфизм — способность скрывать множество различных реализаций под единственным общим именем или интерфейсом.

Понятие полиморфизма может быть интерпретировано, как способность объекта принадлежать более чем одному типу.

Интерфейс — это совокупность операций, определяющих набор услуг класса или компонента. Интерфейс не определяет внутреннюю структуру, все его операции открыты.

Компонент — это относительно независимая и замещаемая часть системы, выполняющая четко определенную функцию в контексте заданной архитектуры.

Компонент представляет собой физическую реализацию проектной абстракции и может быть: компонентом исходного кода (cpp-шник); компонентом времени выполнения (dll, ActiveX и т. п.); исполняемый компонентом (exe-шник). Компонент обеспечивает физическую реализацию набора интерфейсов. Компонентная разработка (component-based development) представляет собой создание программных систем, состоящих из компонентов (не путать с объектно-ориентированным программированием (ООП).

Компонентная разработка — технология, позволяющая объединять объектные компоненты в систему.

Пакет — это общий механизм для организации элементов в группы. Это элемент модели, который может включать другие элементы. Каждый элемент модели может входить только в один пакет.

-средством организации модели в процессе разработки, повышения ее управляемости и читаемости;

-единицей управления конфигурацией.

Подсистема — это комбинация пакета (может включать другие элементы модели) и класса (обладает поведением). Подсистема реализует один или более интерфейсов, определяющих ее поведение. Она используется для представления компонента в процессе проектирования.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector